Le vieil homme qui dévorait les dieux
sur Deadcrows Studios au format (23 Mo)
Contient : bataille (6)(...) Le siège : Gestion du conflit : Comme vous l'avez compris, Sagrada ne tombera pas cette foisci, pas définitivement en tout cas. Cettebataillepeut cependant être extrêmement dommageable et meurtrière pour les habitants de la cité et les Héritiers ont un rôle à jouer pour empêcher que cela n'advienne. (...)
Il suffit théoriquement de remporter trois épreuves de plus que l'armée adverse pour prendre l'avantage et gagner labataille, mais : Si les troupes sagradènes sont unies, il suffit de deux épreuves victorieuses de plus que le Krek'Kaos pour prendre l'avantage sur celui-ci (les empêcher de pénétrer dans la ville, reprendre un quartier, libérer un lieu important, capturer un chef adverse, etc. (...)
Pour opposer leurs propres épreuves : Certains Héritiers sont des meneurs d'hommes ou des guerriers suffisamment expérimentés qui sauront s'imposer comme chefs de troupes lors de cettebataille. D'un point de vue technique, ils devront effectuer un jet de Sagesse + Commander contre un SD fixé par Al-Rawi en fonction de l'action entreprise. (...)
Les chamans du Krek'Kaos maîtrisent une magie inconnue à Jazîrat. Lorsqu'ils s'unissent pour un rituel, les effets peuvent être dévastateurs. Durant cettebataille, une centaine de sorciers se sont unis pour ensorceler les pierres de la cité grâce à leur lien minéral. (...)
Si vos Héritiers ont l'envergure nécessaire, Al-Rawi, faites-leur donc affronter Nahr Goshend. Si Sagrada a tenue : Les krekhins ont perdu labatailleet Nahr Goshend, Robert de Parantrie, s'ils ne sont pas morts, auront droit à un procès. Ce procès, d'abord public, sera finalement tenu à huis clos. (...)
Les points de Vertus héroïques ou d'Héroïsme éventuellement gagnés lors de l'affrontement du cyclope qui n'auront pas été dépensés durant le scénario disparaîtront au lendemain de la dernièrebataille. Bien entendu, tous ceux qui auront été acquis en cours de jeu de façon « normale » seront conservés. (...)Lorsque Tiamat mourut, de son sang naquirent les Premiers djinns, et de ses larmes mêlées au sable du désert, naquit l'argile morte, une terre grise aux propriétés étonnantes. Si elle n'a pas les capacités et la résistance de l'orichalque, l'argile morte est à ce point liée à la nature même des Premiers djinns, qu'elle est d'une certaine façon devenue leur point faible. Les porte-bonheurs faits d'argile morte repoussent les afreeti comme la peste effraie les hommes. Les tablettes faites ...